MOBILE VERSION

Tom I - Droga ku doskonałości

„Tom I - Droga ku doskonałości”
by Grimgroth(BD)

“Stylem i pięknem gry nie zadowolisz każdego... ale każdego możesz pokonać”


WSTĘP


Jest to swego rodzaju powieść z elementami edukacji jaką powinien przeżyć i przejść potężny wojownik.

Kimś takim jest heros, który potrafi zabić każdego i samemu nie daje się zabić. Ktoś wyćwiczony do perfekcji i posiadający wiedzę, która już sama w sobie wywyższa go spośród innych wojowników. Nabędzie umiejętności dające mu przewagę pod każdym względem nad innymi.

Chcę przelać tu wiedzę jaką dysponuję i jak osiągnąć pewne nadzwyczajne umiejętności, które umożliwią „czarować” w grze i sprawią, że gra wojem będzie Twoim hobby, życiem, zabawą i pracą. Nie ukrywam, że droga jaką trzeba będzie przejść jest kręta, wyboista, długa i zostanie okupiona licznymi rozczarowaniami i łzami. Wszystko to wykształci Twój charakter a przede wszystkim brak litości dla wroga.

Pokaże rzeczy, opowiem historie i nauczę technik i umiejętności jakie przekazali mi moi mistrzowie. Przedstawię parę własnych spostrzeżeń i technik (wszak człowiek eksperymentuje i poszerza horyzonty całe życie). Może ktoś znajdzie tu pewne ciekawostki albo nowe rzeczy, albo nauczy się wszystkiego od podstaw (dla niubiakow).

A teraz na poważnie. To co jest napisane wyżej miało wam w przepiękny sposób przedstawić treść spisanych tu rzeczy i pokazać co miałem na celu podczas tworzenia poniższego poradnika. W sumie należy zaznaczyć, że tak naprawdę nie jest to żaden „poradnik” (nie lubię tego słowa). Wolałbym aby stanowiło to raczej cegłę w budowaniu ważnych zasad rządzących duelami woj. Vs. Woj. Jakie się grało/gra/i będzie grać. Uważam, że dziś podstawą rozwoju jest progres. Gdyby każdy wojownik miałby odkrywać na nowo uroki walk woj. Vs. Woj. od samego początku to BN stałby w miejscu. Dlatego spisuję pewne rzeczy aby następni wojownicy czerpali z nich i poszerzali horyzonty myślowe w tej dziedzinie. Pogodzić się należy jednak z faktem, że ponad wszystko duele to sprawa wieloletniej praktyki nie zaś nauki teorii gry. Teoria jest piękna bo w teorii wszystko jest łatwe. Szybko zapewne się wszyscy przekonali/przekonają, że praktyka to ciężki orzech do zgryzienia.

Dlaczego tyle miejsca mamy zamiar poświęcić grze woj. vs. Woj.? Dla mnie takie duele są tak piękne i tak pełne niespodzianek, że pomimo wielu lat gry nie znudziły mnie i do dziś kręcą mnie. Przyczyną oczywiście jest też fakt, że w swoim życiu nie poświęciłem wiele uwagi na walki wojów z innymi klasami postaci. Myślę jednak, że każdy się zgodzi (bardziej lub mniej), że duele woj. vs woj. to najpiękniejszy aspekt BN. To swego rodzaju awangarda. Nie chodzi tu o siłę bojową wojowników ale o piękno i wysoko już postawione poprzeczki w tej dziedzinie. Uważam, że te duele są najciekawsze i najbardziej widowiskowe. Zresztą nie ukrywajmy – klasa wojowników – od zawsze stanowiła ozdobę każdego klanu i podnosiła jego renomę najbardziej jak się dało. Wspaniały klan powinien posiadać doskonałych graczy ale przede wszystkim wspaniałych wojowników.

Z góry uprzedzam raz jeszcze i te zapiski są w pełni poświęcone duelom woj. vs woj. – nie znajdziecie tu komentarzy i wzmianek o walce z innymi klasami postaci.

MECHANIKA GRY



Duel – pojedynek polegający na „scięciu” przeciwnika zanim on zetnie nas. Duele gra się do 3 wygranych. U wojów gra się na zero butli bo gra na więcej to jest sadyzm jak się sami o tym szybko przekonacie. Woja nie da się zranić gdy stoi w miejscu ponieważ doskonale blokuje tarczą ale w ruchu jest bezbronny. Zatem cała zabawa polega na tym aby go trafić mieczem w ruchu gdyż tylko wtedy jakoś go zranimy. To tez jest nie lada wyzwanie ale po to czytasz ów poradnik żeby kiedyś kogoś zabić.

EKWIPUNEK


To co mamy na sobie nie odgrywa dużej roli w grze ale kto wie... może niektórzy nie doceniają roli „Staffa”? Hmmm na pewno takowy zestaw powinien być dobrany pod zawodnika. Jest kilka standardów, które się sprawdzają ale i one czasem dają nam przewagę i gubią przeciwnika. Wszystko tu jest względne a dlaczego to powiem zaraz... A więc tymi utartymi standardami są:
CTH około 320% i wzwyż, AC 300 i wzwyż (tak tak AC jest nie bez znaczenia! No i to co pozwala nam przeżyć: DEX.
Dex jest bardzo istotne w naszych duelach ponieważ daje nam wiele możliwości:

  1. Daje nam bezpieczeństwo, że nie zostaniemy zranieni gdy stoimy w miejscu. Jest pewna konkretna ilość dex potrzebna aby nas przeciwnika nie ranił gdy w miejscu stoimy. Gdy lvl przeciwnika jest wyższy od naszego to od jego lvl’u odejmujemy nasz lvl, otrzymany wynik mnożymy x2 i taką liczbę dodajemy do 100. To co otrzymamy to wartość minimalna( i całkowicie bezpieczna nawet przy jej minimalnej wartości) jaką musimy posiadać aby delikwent nas nie zranił gdy stoimy w miejscu. Z kolei gdy nasz lvl jest wyższy to od naszego lvl’u odejmujemy lvl przeciwnika, wynik mnożymy x2 i otrzymaną liczbę odejmujemy od 100. Tak postępując otrzymamy wartość Dex bezpieczną dla nas.

Jak widzimy takie proste obliczenie da nam pewną przewagę. Otóż będziemy wiedzieli ile dokładnie dać na dex, nie marnując tu zbędnych punktów. Te z kolei można wykorzystać na podbudowanie innych istotnych cech: wedle uznania siły lub hp. Siła zwiększa obrażenia co jest dość istotne dla graczy, którzy swą siłę opierają na jak największych obrażeniach powodując w ten sposób spadek ilości uderzeń jakie muszą zadać przeciwnikowi aby ten poległ. HP jest raczej dla ludzi, którzy lubią dużo ryzykować, wyprowadzają śmiałe ataki i chcą zyskać czas na rozegranie walki. Jest to słuszne założenie według mnie ponieważ jak się szybko dowiecie – woj jest niebezpieczny póki żyje, bez względu na to czy mu zostało 400 hp czy 40 hp. Sam jednak trochę próbowałem grać na duże obrażenia (z Raistem doliczyliśmy się około 200 dmg na jeden cios). Za tym idzie jednak pewna niedogodność, otóż aby wymaksować damage pożądane są bronie z suffixem carnage (add 20 to damage) co zabiera nam „haste” broni. Jest to kłopot ponieważ często może się zdarzyć, że wojownik po prostu przejdzie obok nas a my nie zdołamy go na czas trafić. Lepiej także tarczą przeciwnik blokuje takie „wolne” ataki. No ale cóż, ponoć do wszystkiego się można przyzwyczaić.

  1. Przejdźmy teraz do wiecznie budzącej spory kwestii Armor Class’u. Niektórzy twierdzą, iż jest to całkowicie nieprzydatne gdyż w sumie Dex zapewnia nam całkowitą ochronę. Nie do końca… Jeśli woj ma małe AC (już około 280) to zaczyna się zabawa. Czy ma takowe AC można sprawdzić szybko skanując delikwenta lub jeśli ma hp powyżej 615 lub też nosi zbroje co mu daje 1 lub 2 wygląd postaci to na bank taki delikwent ma AC, które nas interesuje. Otóż przy takim AC można już sobie dobrać inny sprzęt: np. king’s sword of haste w rękę i 2 x zodiaki na paluszki. To całkiem sporo zwiększy obrażenia nie tracąc cennego hasta. Przy tak małym AC nie odczujemy żadnej różnicy w celności i trafianiu. Zyskamy z kolei ogromny potencjał w zwiększonych sporo obrażeniach nie tracąc na szybkości ataku i celności.
  2. Zajmiemy się czymś co nazywamy przebitką. Na pewno często się wam zdarzyło, że zadaliście podwójne obrażenia uderzając przeciwnika. Aby się tak stało muszą być spełnione pewne warunki: nasze CTH musi być większe niż AC przeciwnika, oraz należy precyzyjnie uderzyć woja tak, aby nadział się na sam czubek miecza(często pojawi się tu motyw odrzucenia woja przeciwnika w tył).
  3. Jeśli chodzi o ekwipunek jest pewna rzecz, której się nie docenia. Otóż Gotterdamerung jest sam w sobie wspaniałym hełmem lecz jednak nie jest pozbawiony wad.. Osobiście wole godly helm of whale. Daje gigantyczną przewagę w grze tym, iż nie zmniejsza diametralnie pola widzenia. Dzięki temu widać gdzie porusza się przeciwnik, jak to robi i gdzie zamierza pójść. Daje to, jak już mówiłem, gigantyczną przewagę ( nie wspominać o ogromnym zwiększeniu HP).
  4. Jeśli chodzi o CTH to uważam, że nie należy popadać w skrajność. Nie potrzeba nam bardzo wielkiego (kierując się wymówką, że lepiej będę trafiał). CTH koło 350% i wyżej to już marnotrawstwo cennych magicznych cech jakie dają nam przedmioty. Nie odczujemy i tak różnicy a można sobie np. podbudować hp i dmg.
  5. Wróćmy do kwestii Dexa. Daje on nam jeszcze jeden plus, często nie doceniany. Otóż ilość dexa jest także odpowiedzialna za zdolności blokowania tarczą naszego wojownika nawet gdy zostaje mu zadany cios w ruchu. Nauczył i pokazał mi to Azeroth. Otóż im większy dex tym lepiej wojownik blokuje tarczą. Przy wysoki współczynniku tego stats’a może się to stać naprawdę przydatne. Gdy Azer wyskakiwał na mnie w konfiguracji, która dawała mu 175 dex’a to cześć moich(oczywiście głownie to był raniony jak przystało na cios w ruchu) ciosów blokował nawet gdy się nabijał mi na miecz. Czasem takie coś może nam uratować życie.

Woj powinien być idealny. Ekwipunek dobrany w taki sposób aby nasz wojownik nie miał słabych punktów za to posiadał jak najwięcej korzyści i mocnych stron. Przede wszystkim jako Smoczy wojownik nie możesz sobie pozwolić na nie przygotowanie do duela. Ja zawsze byłem zwolennikiem tego, iż „szczęściu trzeba pomóc” dlatego korzystam z każdej możliwej sytuacji do zyskania przewagi nad przeciwnikiem. W plecaku zawsze nosze zestaw na przeciwników, którzy mają małe AC, coś z resistami i oczywiście przedmioty co dają do zręczności i CTH na wypadek gdyby przyszło mi walczyć z przeciwnikiem uzbrojonym w godly plate of whale (ma wysokie AC i problemy są z trafianiem przy normalnym CTH). [Nie trzeba chyba mówić, że taka zbroja dziś w duelach to absurd ale i takich przeciwników spotykałem].

PODSTAWY I TEORIA



Grając wojem oraz jakąkolwiek inna postacią na bn spotkasz się szybko z czymś takim jak lag. Czasem przy słabym połączeniu albo bardzo dużym lagu zacznie się pojawiać klepsydra w grze albo po prostu zauważysz rzeczy z pewnym opóźnieniem. Takimi oznakami mogą być potworki, które umierają dopiero w kilka chwil po tym jak wyprowadziłeś niszczący je cios bądź jak postać innego gracza zaczyna skakać po planszy (wygląda to mniej więcej jakby teleportowała się w różne miejsca). Jest to opóźnienie gry, które niestety zawsze powstaje choćby minimalne. Aby głębiej wniknąć w istotę laga odwołuję się do poradnika Ygotha, który zostanie tu zamieszczony. Myślę, iż to rozjaśni wam wyobrażenie na ten temat a tym samym wyręczy mnie w objaśnianiu rzeczy, którą mógłbym przekazać niezbyt jasno.

„Wykorzystanie Laga”

Ten poradnik przeznaczony jest dla osób, które wiedza mniej więcej o co chodzi w duelu. Ażeby nie utrudniać, skupiłem się na najważniejszych zagadnieniach. Reszta przyjdzie z czasem, po licznych treningach.

Heh, to może zacznę od tego, co to jest lag? Lag to bardzo pałerfull łepon:-P Jest to opóźnienie, jakie robi Diablo. Chodzi o to, ze przeciwnik widzi Twoje ruchy dopiero po pewnej chwili. Wszystko to trwa ułamki sekund, ale Ty możesz być już w tym czasie o 3, 4 pola dalej (to zależy od wielkości laga).

Załóżmy taka sytuacje, ze idziesz, a Twój przeciwnik Cię goni [screen 1]. W pewnym momencie cofasz się [screen 2] i zaczynasz walić mieczem. Delikwent nie zauważa tego i nachodzi na wysunięte ostrze, bo u niego dopiero zaczynasz się cofać lub jeszcze idziesz (to zależy od laga:-P) [screen 3]. Jest to bardzo prymitywne zagranie i skutkuje tylko na niedoświadczonych graczy, jednak to podstawa do zrozumienia laga. Musisz pamiętać, ze przeciwnik widzi Twoje ruchy z OPOZNIENIEM (słowo klucz :-P). To powinno w zasadzie wystarczyć do gry. Reszta to tylko trening z niedoświadczonym czleniem w szukaniu sposobu, jak podejść przeciwnika, żeby myślał, iż jeszcze sobie hasasz gdzieś z boku :-P.

Screen 1 - Diablo
Screen 1
Screen 2 - Diablo
Screen 2
Screen 3 - Diablo
Screen 3

Inaczej można to wyjaśnić w ten sposób: nie denerwowało Cię, ze podczas walki dostawałeś w miejscu[HP Ci spadało bez efektu graficznego], gdzie Cię już dawno nie było? Po prostu przeciwnik widział Cię tam, gdzie byłeś 0,5 sekundy wcześniej. Należy wspomnieć, ze Diablo generuje tak jakby 2 oddzielne gry. Ty widzisz gościa gdzie indziej, on Cię gdzie indziej. Niektórzy mówią, ze nie da się określić, gdzie Cię widzi przeciwnik. GWP:-P Przecież zauważasz, w jakim miejscu czleń macha mieczem, a Tobie spada HP, a sklerozy nie masz, wiec pamiętasz, gdzie wtedy byłeś [inna sprawa, jeśli HP spada z opóźnieniem, ale nie będę się w to zagłębiać, żeby nie zagmatwać; z czasem sam będziesz wiedział o co chodzi]. Na tej podstawie możesz wywnioskować, gdzie się znajdujesz u przyszłego denata(:-P). Co prawda Diablo generuje tez czasami takie gry, ze u przeciwnika jest zwarcie, a u siebie stoisz w odległości jednego pola [screen 4]. Sposób na grę jest jednak taki sam, wiec nie będę się rozpisywać :-P. Wspomnę tylko o tym, ze jak gościu założy szparke i zacznie machać bez sensu mieczem w Twoja stronę, to sprawdź swoja charakterystyke :-P. Często okazuje się, ze HP Ci spada :-P [screen 4]. Jest to o tyle ważne, żebyś nie próbował się wycofywać, bo u przeciwnika zrobisz dokładnie to samo, czyli odejdziesz ze zwarcia[chyba nie musze mówić, jaki będzie efekt? ;-P]. Należy wtedy podejść, mimo że będziesz dostawać (HP Ci nie spadnie, bo u niego cały czas stoisz w miejscu:->) i zmienić sprzęt na lsoh:-P lub zastosować tzw. "kolko":->[ale o tym później].

Screen 4 - Diablo
Screen 4

Jeśli już jestem przy różnym "widzeniu" gry, to powiem także o "magnesiku" :-P. Czy zdarzyło Ci się, ze po dojściu dostawałeś "przebitki" w zwarciu mimo ze miałeś 3XX AC? Wyjaśnienie tego zagadnienia jest bardzo proste. Otóż kiedy podchodziłeś przeciwnik trafił Cię, a Ty u niego "odskoczyłeś" [tak jakby "knocks target back"] i tak w kółko :-P. Czyli u czlenia cały czas podchodziłeś, mimo ze u siebie już miałeś zwarcie. Jak się przed tym obronić? Heh, jak tylko zauważysz, ze Ci HP w zwarciu spada, to odejdź w bok lub po skosie do tylu [nie do tylu, bo u siebie będziesz miał efekt graficzny, ze jesteś "ściągany" pod miecz i nigdy nie odejdziesz]. Zwykle jednak za późno się będziesz orientować, ze wpadłeś pod "magnesik" :-P

Wcześniej wspomniałem o prymitywnej taktyce jaka jest zawracanie. Dużo bardziej skuteczne [wszyscy się na to nabierają :-P] jest atak po skosie. Każdy to zna, ale nie każdy wie, jak to można ulepszyć :-P. Zwykle ludzie stosują to, kiedy idą równolegle z przeciwnikiem. Podchodzą wtedy w odpowiednim momencie i atakują. Zabawa z lagiem jest trochę inna, mimo ze chodzi o to samo :-P Po prostu przecinamy trajektorie ruchu delikwenta tak, ze zachodzimy mu drogę. Czasami da się złapać go na "magnesik" :-P Ja lubię stosować hmm.... mega (:-P) skosy. Wygląda to tak, ze zaczynam iść po skosie już z drugiej polowy planszy [screen 5]. Efekt taki sam [screen 6], a taktyka bezpieczniejsza [w końcu gosciu, z którym grasz może wpaść na ten sam pomyśl :-P]. Kiedy opanujesz ten sposób gry, masz duże szanse na wygrana, bo nawet ludzie, którzy mieli z lagiem do czynienia nie zawsze się obronią [wszystko zależy od przestrzeni, na której wykonujesz ruchy].

Screen 5 - Diablo
Screen 5
Screen 6 - Diablo
Screen 6

Czy zauważyłeś kiedyś, ze przeciwnik przed walka zaczyna chodzić po skosach w jedna i w druga stronę, a po chwili widzisz go w różnych miejscach, tak jakby używał teleportu? Jest to sztuczne robienie laga przed walka w celu trafienia Cię w plecy, kiedy tego nie widzisz. Pewnie się oburza Ci, którzy tak robią, ale wg mnie jest to po prostu chamstwo. Sposób ten polega na tym, ze opóźnienie robi się znacznie większe i powstaje różnica w "widzeniu" graczy. U przeciwnika jest zwarcie, a u Ciebie nie ma. Delikwent doskonale o tym wie, dlatego wali Ci po plecach, kiedy odchodzisz, bo wie, ze Ty tego nie widzisz. Jest to jednak bron obosieczna, bo gamoń także ma spore opóźnienie. Żeby nie zniżać się do jego poziomu i nie walić po plecach stosuj szybkie, krótkie podejścia, kiedy przechodzi obok. Lag jest tak duży, ze zauważy to dopiero, kiedy będzie parę kroków dalej i spadnie mu HP. Zapomnij tez o długich skosach. Ty zachodzisz przeciwnikowi drogę, a on w tym czasie może być za Twoimi plecami. Jest to tez nieopłacalne z tego powodu, ze w każdej chwili możesz zobaczyć jego "teleport" :-P Gonisz, gonisz, a w pewnym momencie czleń pokazuje się o parę kroków dalej :-P

Kolejna lamerska "taktyka" jest trzymanie szifta. Można ja porównać do taktyki "jeża" jak to nazwał Yakobus. Polega to na tym, ze chodzicie sobie jakby nigdy nic w nadziei, ze traficie się w biegu, a w pewnym momencie [zwykle gdy nachodzicie na siebie] czleń zatrzymuje się w odległości jednego [czasami 2] pola i zaczyna walić mieczem [screen 7]. Niby nic takiego, ale gościu nie chce przestać tego robić :-P Dlaczego? Otóż jeżeli przestaniesz machać mieczem [czyt. puścisz szifta], to Diablo wygeneruje u przeciwnika Twój ruch i u niego podejdziesz na wysunięty miecz [screen 8]. Jedyna na razie znana (przynajmniej mi :-P) taktyka na szifta jest kolko, ale o tym później :-P Najlepiej przed walka ustalić, ze jeżeli machasz mieczem w przeciwna stronę do gościa, to przestajecie uderzać i się rozchodzicie. "Taktyke" ta stosują mufasy, które nie maja pojęcia o lagu [gdyby wiedzieli o co chodzi, to nie uciekali by się do tego płytkiego zagrania]. Najlepsze jest, jak 2 takich trafi na siebie. Stoją wtedy godzinami i machają w siebie mieczami i żaden nie chce przestać :-P Jeżeli wszyscy będą tak grali, to duele wojów stracą sens, chyba ze walka będzie polegała na tym, ze przegrywa ten, którego szybciej zacznie palec boleć :-P {ad. Niektórzy z tych, co tak robią usprawiedliwiają się mówiąc, ze jest to "sposób na laga". Komentarz pozostawiam czytelnikowi...:->}

Screen 7 - Diablo
Screen 7
Screen 8 - Diablo
Screen 8

Wspomniałem wcześniej o kółku. Jest to bardzo skuteczna taktyka, ale przy tym bardzo ryzykowna [radzę jej nie stosować, jeśli się nie ma full lajfa :-P]. Nie będę jej jednak opisywać, ponieważ to nie ja ją wymyśliłem, a nie wiem czy autor zgodzi się na to, żeby ja ujawniać. Jakby co, to do Skunka :-P

Może teraz o sprzęcie ;-P Z doświadczenia wiem, ze na duelcu liczy się w kolejności: cth, dex, HP i ac. Na prawdę lepiej jest zainwestować w HP zamiast ac. To denerwujące, jeśli meczysz się z przeciwnikiem, którego musisz trafić 4 razy, a on Ciebie tylko 2:-P. Poza tym, ac jest mało istotne w biegu. Kiedyś podczas jednego z licznych sparingów męczyłem gościa, który miał 334 ac, a sam latałem z ksoh mając 261% cth:-P [tak Robaq, będę się tym kfalić do końca życia :-D]. Co prawda trafiałem raz na 10 okazji, ale za to ścinałem go po 2, 3 strzałach :-P. Czyli już wiesz, ze godly shield jest gorsza od awasome of tiger:-P [cackiem jest holi szild of tajger z ac 55, ale słyszałem o niej tylko z opowiadań]

Kolejnym "błędem" popełnianym przez czleni jest używanie pałki. Miecz jest dużo lepszy. Ma większy zasięg [jeżeli bijesz po skosie, to możesz przyciągnąć gościa z 3 pól; wystarczy, żeby końcówka miecza była na wizerunku postaci przeciwnika] i większy dmg, mimo ze w statsach podają cos innego. Oprócz tego miecz jest szybszy od pałki. Niektórzy się ze mną nie zgodzą, ale niech spróbują zagrać z magiem. Najpierw pałka, później mieczem. Od razu widać, ze na mieczu pociągniesz dłużej, czyli ze jest szybszy.

W szparce już prawie nikt nie chodzi, ale może ktoś jeszcze nie wie, ze wystarczy mieć około 40% resist lightning [nawet mniej], żeby gościu nas nie przebil :-P. Dla mnie optymalnym sprzętem na szparkę jest royal circlet, obsidian ring of zodiac i lsoh. Reszta taka, jak w normalnym duelcu. Jeśli natomiast przeciwnik nie założy szparki, tylko gania z lsoh lub szifersem, to nawet gottera nie zdejmuje :-P Wtedy jest to najłatwiejszy duel jaki istnieje :-P Cały czas agresywna taktyka z podchodzeniem [strange w lapie]. Gorzej jeśli czlen zacznie zmieniać sprzęt z lsoh na strange sword lub z szifersa na strange "pałe" ;-P. Trudno się wtedy połapać, co trzyma w ręce :-P

Walki z łuczniczkami. Jeśli łuczniczka nie gra mieczem, to nie ma szans:-> Nie no, żartuje, szanse zawsze jakieś są:-P [ale i tak jest to wyjątkowo upośledzona klasa postaci :-P]. Jeśli duel ustalany jest na 8 butli, to sprawa staje się jeszcze łatwiejsza :-P Problemy mogą być jeżeli grasz na 1 butle i bez magii. Wtedy tylko i wyłącznie klasyczny zygzaczek:-P No a z magią, to teleport [dobrze jest mieć około 150 mp] i ewentualnie infra [chociaż lepiej zostawić ja sobie na maga:->]. Sprzęt to chyba każdy woj wie, jaki założyć :-P Ja używam dragons ring of zodiac zamiast jednego golda, żeby mieć więcej many, a na łuczniczki w szparce lub ze strange bow of thunder rojala i obsidiana.

Magole:-P Magi to wrednoty jeżeli nie skrzyżują mieczy i założą cos of harmony :-P A nawet jak nie założą, to tez są wrednoty:-P Walka z tym czerwonym k-pturkiem to dla mnie najlepsza zabawa :-P Nie masz się jednak co łudzić. To Ty będziesz częściej na dole :-P Może zacznę od sprzętu. Oczywiście komplecik wielorybka [of the whale] jest obowiązkowy; dalej tarcza of tiger dająca resist fire; ringi i amu polecam dragons of zodiac; no a miecz to ksos/h [chyba ze gościu będzie miał duże ac, wtedy strange sword]. W takiej konfiguracji mam 682 hp i 274 mp. Resisty liczą się tylko of fire:-P. Resztę można olać :-P [ale jeżeli mag zacznie walić z chaina, to wiadomo co zrobić :-P - ja mam od tego kozacką emerald shield of tiger:-P] Sama walka opiera się już tylko na wyćwiczeniu szybkiego wciskania klawiszy :-P Warto użyć infry i mieć jedną w zapasie jeśli przestanie działać podczas duela [jak grałem z jednym czleniem, to mi się 2 razy mjuza skończyła :-P]. Co by tu jeszcze?... nie warto bić się na malej przestrzeni - mag widzi wtedy jak zaczynasz się 'kręcić" i ucieka, lepiej odejść kawałek i zaatakować z krańca planszy lub lepiej jeśli Cię w ogóle nie widzi [infra].

Jeżeli chodzi o podpijanie przez magów, to prawda, istnieje taki proceder [ale odkrycie :-P]. Osobiście spotkałem się z tym tylko pare razy (chyba :-D) [w tym ewidentne "zgubienie butli" przez jednego czlenia :-P --> "dwie na raz mi się wcisnęły":->]. Nie polecam skanowania przed walka, bo to tylko psuje zabawę, chyba, ze chodzi o ważny duel [ale kto gra wojem ważne duele z magiem? ;-P]. Najlepiej grac z ludźmi, których się dobrze zna. Do najbardziej uczciwych magów wedlug mnie należą NoN i Pilnik aka "Trzy Szramy Na Jajach"(:-P). Nie twierdze przy tym, ze inni podpijają. Po prostu z tymi czleniami grałem bardzo często i ręczę słowem za ich uczciwość. Nie polecam ich jednak na początek, bo to twarde kafary(:-P) i wiele razy spala Ci włosy na tyłku zanim dadzą sobie zrobić kolejna szramę :-P. Skoro jestem przy podpijaniu... mag nie musi chodzić, żeby przekładać butle. Jeśli używa stormshield'a może zatrzymać się w miejscu, bo i tak będziesz trafiać w tarcze [faken fast block:-P]. Warto na takie okazje mieć zbindowaną ścianę ognia. Stawiasz ja wtedy na magu i walisz w gamonia mieczem. Heh, tym sposobem doszedłem do czarów:-). Ja pod F5 mam infre, F6 Fire Wall, F7 healing a F8 teleport [kazdy binduje jak mu wygodniej]. Po co healing? Żeby nie marnować kolejnej butli:-) [oczywiście pijemy tylko i wyłącznie "zloty trunek" :-P; żadne wino ani denaturat :-P - to się tyczy także walki z łuczniczkami]. Mi mp wystarcza na jakieś 10 teleportów i rzadko się zdarza, żebym cały baniak zmarnował nim dostane seria fb, dlatego lepiej się raz wyleczyć, niż za moment być zmuszonym wcisnąć kolejna cyferkę. Na koniec mała dygresja. Jeśli zdarzy Ci się, ze ściągniesz ms k-pturkowi, to nie zastanawiaj się nad niczym i nie gon go na piechotę . Zmarnuj jeśli trzeba kolejna butle, byle by tylko teleportować się przed buraka:-)

To tyle jeśli chodzi o ta garść porad. Na pewno większość z tego jest ogólnie znana, ale może komuś się przyda:-) "POWODZENIA !" - jak to pisze praktykantka z matmy na każdym sprawdzianie :-P.

Podziękowania dla Skunka - za pomoc przy tworzeniu screenow i sprawdzenie merytoryki textu i dla delaRobala - za motywacje (:-P) do zrobienia pomocniczych ilustracji oraz dla Naughtiego (tego k-pturka, który przewija się na screenach:-P) - za umilanie (:-P) czasu spędzonego na robieniu fotek [na screenie 9 można zauważyć, ze w pewnym momencie już nie wytrzymaliśmy :-D]

Screen 9 - Diablo
Screen 9

Ygoth aka (EW)Zla-Kupa

Jak lagować?

Laga można stworzyć oraz go powiększyć. Podstawową metodą służącą do tego jest chodzenie po skosach czyli w pionie i poziomie po planszy. Ważny jest jeszcze sposób chodzenia. Najefektywniejsze są szybkie skręty, kółka i chodzenie trójkątami. Szybkie i nagłe zwroty połączone z durzą ilością ruchu pozwolą nam stworzyć sporego laga. Najdoskonalszą metodą lagowania jest chodzenie długimi i prostymi ścieżkami po planszy i od czasu do czasu nagle cofnąć się w przeciwna stronę o jedno pole i z powrotem wrócić do obranego wcześniej kierunku ruchu. W ten oto sposób najpełniej zwiększymy laga. Również ze względów bezpieczeństwa jest to dobra metoda. Lagujemy nie tak mocno jak w przypadku szalonego biegania i lagowania jak opętany, lecz systematycznie i mamy nad nim kontrole (dość optymistyczne założenie…).

Po przestudiowaniu zawartości wspomnianego wyżej poradnika proponuję poświęcić kilka wieczorów (proponowałbym około 2 tygodni po 2-4 godziny dziennie grania). Zawsze najlepszym wyjściem jest dobranie sobie odpowiedniego partnera, oczywiście kogoś kto się na tym zna, który udzieli nam kilku jasnych wskazówek w grze. Nie przeczę, iż proponuję tu poświęcić ogromną ilość czasu ale według mnie jest to niezbędne. Podstawy są najważniejsze więc trzeba je wytłuc i wytrenować bardzo mocno. Myślę, że po takim czasie oswoimy się z faktem wszędobylskiego laga.

W walce oczywiście wszystkie ataki przeprowadzamy trzymając klawisz „shift” co zapobiegnie nie pożądanemu nabijaniu się nas na przeciwnika. Lag płata czasem przeróżne figle dlatego przestrzegam przed rzetelnym trzymaniem shifta bo czasem zdarzyć się może ze choćby minimalne jego puszczenie wygeneruje nasz ruch u przeciwnika i dostaniemy cios. Przydatne by było aby podczas już tych dwóch tygodniu trenować refleks, który jest bardzo przydatny w grze-w jakim momencie mamy uderzyć, stanąć, szybko przymierzyć itd.

ZABAWY Z LAGIEM



Lag jest pewnym zjawiskiem, które musimy używać rozważnie. Wychodząc z założenia, iż wygramy gdy „zabijemy przeciwnika zanim on nas zabije” lag służy nam jako broń. Dzięki niej zyskujemy przewagę gdy będziemy stale, lecz nie bezmyślnie atakować i zastawiać na przeciwnika przeróżne pułapki. To my będziemy kontrolować grę. To my będziemy myśliwym a przeciwnik zwierzyną. Nawet gdy przeciwnik będzie się zapalczywie bronił, to jeśli cały czas atakujemy to prędzej czy później musimy go trafić. Staramy się śmiało atakować nawet w konfrontacjach gdy idziemy jeden na drugiego. Nasz wytworzony lag da nam przewagę i na ogół będziemy szybciej trafiać przeciwnika niż on nas trafi. I tak wyodrębnić można kilka technik z tej dziedziny gry.

  1. „Skakanie dookoła przeciwnika” – technika polegająca na tym, iż jeśli przeciwnik jest nerwowy a my lagujemy i robimy dużego laga w grze można się trzymać blisko niego. Trafiać mieczem w pola dookoła niego, często zachodzić mu drogę, starać się przewidzieć gdzie pójdzie przeciwnik, w końcu podpuszczać go symulowanymi „ dawaniami mu spokoju” czyli odchodzeniem od niego i nagłymi powrotami aby go trafić gdy ten nerwusek się ruszy.
  2. „Granie na długie” – bardzo efektywna choć żmudna technika. Otóż gdy przeciwnik nie jest skory do zbyt dużego ruchu albo przestraszył się czegoś w grze i postanowił mało się ruszać zaczynamy go podpuszczać. Zaczynamy biegać spokojnie i paść się po planszy ciągle lagując i powiększając laga. Należy tu zauważyć, że należy się trzymać z dala od przeciwnika ponieważ, przez ten lag nieoczekiwanie możemy wpaść mu pod kosę. Możemy to z perspektywy przeciwnika wyglądać jakbyśmy unikali walki. Jednak dzięki tak dużemu lagowi możemy sporo zyskać. Otóż od czasu do czasu przeprowadzamy zmasowane lecz pojedyncze ataki. Przemy na takiego przeciwnika z dużej odległości. Jeśli myśli, że dzięki temu zajdzie nam drogę i cos nam zrobi to może się przeliczyć ponieważ my wytworzyliśmy naprawdę dużego laga i w tym momencie gdy on się rusza by nam zajść drogę już go trafiamy. Zdziwiony pan dostaje cios z racji wielkiego laga. Jeśli oceniamy, że nie ma szans na to aby on się ruszył itd. Zaniechujemy ataku i ponawiamy go po jakimś czasie aż do skutku.
  3. „Chodzenie z powrotem” – Dużą role odgrywa fakt gdy ktoś za nami idzie. Dzięki lagowi w takiej sytuacji, gdy przeciwnik idzie za nami możemy wykonać natychmiastowy zwrot w jego kierunku podejść do niego szybko jeśli to możliwe i zadać mu cios gdy ten nabija się na nas. Otóż w takiej sytuacji gdy jest lag, przeciwnik widzi nasze ruchy z opóźnieniem. Gdy my będziemy wykonywać zwrot u tego kolesia będzie wciąż wyglądać jakbyśmy sobie spokojnie szli dlatego dalej będzie szedł za nami. To właśnie nam da tom sytuacje do trafienia kolesia. Który nabije się na nasz miecz. [Należy zaznaczyć, iż jest to najbardziej klasyczne zagranie jakie się ćwiczy na początku – jest to zasada którą powinniśmy recytować prawie przez sen i odruchowo ją wykorzystywać]
  4. „Kółko” – w sumie jest to tylko zagranie a nie żadna technika i wchodzi raczej w skład „Skakania dookoła przeciwnika” lecz opisze ją. Gdy jest zwarcie szybko od niego odchodzimy i robimy jakby półkole wkoło przeciwnika w odległości 1-2 kroków od niego. Chodzi o to aby zadać cios przeciwnikowi gdy ten np. przy odchodzeniu od zwarcia zboczy lekko z drogi i będziemy mieli okazje go trafić.
  5. „Atak zza kolumny” – prosta technika choć bardzo skuteczna. Otóż znowu gdy zrobimy sporego laga idziemy w stronę kolumny aby ja okrążyć i wyjść z drugiej jej strony. Oczywiście nasz przeciwnik myśli, ze jest cwany i nam zajdzie drogę i pójdzie właśnie w ta druga stronę. Ale zrobiliśmy mu laga i mamy pewna przewagę. My piersi go dorywamy i to on dostaje ciosa a nie my.
  6. „Uderzenie prostopadłe” – jest to moja autorska taktyka i nie spotkałem się jeszcze z tym aby go ktoś używał w sensie grania tak aby ja stosować w grze jak najczęściej i prowokować sytuacje do jej zastosowania. Technika polega na tym, aby zadawać ciosy mieczem, które są prostopadłe do toru ruchu przeciwnika. Takim ciosem przecinamy tor ruchu potencjalnej ofiary dzięki czemu owy nieszczęśnik otrzymuje obrażenia. Jest jednak w niej zawarty pewien dość ważny szkopuł. Owa technika jest bardzo zabójcza gdyż możliwe sa dwie sytuacje gdy trafimy takim uderzeniem playera : a) gdy będzie starał się wejść na pole, w które machamy mieczem – wtedy będzie się ciągle odbijał od miecza i dalej na niego wchodził = przyjmuje ciosy aż do zgonu b) będzie starał się wyjść z pola, w które już machamy mieczem, czyli wyjść nam spod miecza = ciosy aż do zgonu wciągające go pod miecz = zgon. Oczywiście nie zawsze zdarza się od razu pełna seria ciosów otrzymanych przez przeciwnika, które go powalą ale przy sporym lagu technika będzie dawała wymierne rezultaty.
  7. „Na dojście” – Jest to technika, która osobiście uważam, za lamerską, no ale cóż...i takich się używa przeciw nam. Jest to prosty sposób aby załatwić przeciwnika gdzie ten chce odejść z miejsca. Czaimy się koło pana, który ma laga. Symulujemy, że jest zwarcie a tak naprawdę przy delikwencie nie stoimy. Nagle ruszamy. Delikwentowi wydaje się, że koniec zwarcia i też szykuje się od odejścia. Ale fakt, że wystartowaliśmy pierwsi daje nam przewagę. Szybko podbiegamy do kolesia (dzięki lagowi może tego nie zauważyć) tak aby złapać go mieczem w chwili gdy ten odchodzi. Oczywiście trwa to ułamki sekund więc rozsądnie byłoby to zrobić z niedużej odległości aby zdążyć go złapać
  8. „Długie skosy” – patrz poradnik Ygotha.

Jak widać zamieszczone techniki były bardziej ofensywne i w tym przypadku wytworzenie przez nas laga miało służyć.

Teraz czas zająć się technikami defensywnymi zgodnymi z dewizą „im dłużej przeżyję tym będę miał więcej okazji do zadania ciosu przeciwnikowi”. Tym sposobem należy poszerzyć trochę nasze wiadomości na temat laga.

LAG ADVANCED



Trzeba wiedzieć, iż lag jest bronią o dwóch ostrzach. Faktycznie tworząc laga powodujemy, iż przeciwnik zaczyna głupieć i w jego grze występują opóźnienia. Lecz takie same opóźnienia otrzymujemy my. Lagując przeciwnika tworzymy lagi samym sobie co przeciwnik może wykorzystać. Są jednak sposoby na zmniejszanie laga.

  1. Ten sposób bezpośrednio nie zmniejsza laga w grze (a wręcz przeciwnie) lecz w pewien sposób wyrównuje nasze szanse. Otóż gdy przeciwnik nas zalagował i czujemy, że gra nie idzie po naszej myśli możemy zacząć lagować mocniej. Sprawi to, iż my zrobimy tak wielkiego laga przeciwnikowi jak on zrobił nam. Dzięki temu sprawa się trochę wyrówna. To jest mniej więcej tak jak byśmy obaj mieli równe szanse. Pewnie „teoretycy” się będą przyczepiać do tego założenia lecz ja zawsze byłem zwolennikiem praktyki i realiów i zapewniam, że to się w dużej mierze sprawdza.
  2. Otóż zwalniając tempo gry zmniejszamy swojego laga. Chodząc co 2-3 kroczki i przystawając na chwileczkę, „uspokajając” grę oraz od czasu do czasu zatrzymując się na krótkie postoje zmniejszamy swojego laga. Przeciwnik dalej ma laga wiec zyskujemy nad nim przewagę. Można także postać dłużej w zwarciu.

Otóż to: to, że bardziej zalagowaliśmy przeciwnika, nie musi oznaczać, że mamy wygrana w ręku. On może wykorzystać to, iż my mamy laga i ciachać nas w momentach gdy my będziemy sobie gdzieś tam w oddali latać myśląc iż jesteśmy bezkarni.

I tak przejdźmy do obrony.

- Obrona przed skakaniem dookoła przeciwnika jest dość prosta. Jeśli przeciwnika skacze dookoła nas to dzięki wszędobylskiemu lagowi lub lagowi, który wytworzył się podczas gry możemy być pewni, że prędzej czy później delikwent nieuważnie zbliży się na odległość miecza. Trzeba zachować zimna krew i nie dać się podpuścić do wykonania ruchu tylko czekać aż delikwent nawinie się na coś i go trafić. Po takiej lekcji pokory delikwent odpuści i będziemy mogli spokojnie odejść od zwarcia. Jeśli nawet przeciwnik dość zręcznie skacze koło nas należy odejść od zwarcia w kierunku przeciwnym, w którym ustawia się przeciwnik. Bez żadnych skrętów w bok(aby nie dać się złapać na kółko), wtedy bezpiecznie odejdziemy.

- Obrona i kontra na „granie na długie” i „chodzenie z powrotem”. Otóż sama obrona jest prosta jak drut. Po prostu w pierwszym przypadku nie dać się podpuścić do bez sensownego ruchu z nadzieją na trafienie atakującego (bo to pułapka), zaś w drugim po prostu NIGDY nie iść za przeciwnikiem. Kontra na „granie na długie” wymaga dużego doświadczenia. Możemy wykorzystać fakt, iż koleś też ma bardzo dużego laga i starając się to wykorzystać takim podejściem w jego stronę aby go trafić. Lecz musi to być zrobione z wielkim wyczuciem i w dość specyficznym momencie. Otóż ten krok w przód należy wykonać w momencie gdy przeciwnik jest tuż przed wejściem na pole przed które chcemy wejść. Chodzi o moment „tuż przed” gdyż jeśli to wykonamy w ostatniej chwili przeciwnik nie zdąży wyhamować i dostanie ciosa. To samo odnośnie kontry na „chodzenie z powrotem”. Gdy przeciwnik wykona już ten zwrot i pędzi w naszą stronę także należy zastosować takie podejście jak jest opisane wyżej. Kwestia treningu.

- Efektywnym sposobem jest też czajenie się. Po prostu jesteśmy bierni i wyczekujemy dogodnej sytuacji do ataku. Często jest tak, że już pomysłowe nasze ustawienie się względem przeciwnika może dać nam szansę na rozwalenie takiego zalagowanego kolesia. Opisze to dokładnie w teorii dziur.

Jak widać poznane już wiadomości o lagu można wykorzystać na wiele sposobów. Raz do lagowania przeciwnika, dwa do atakowania go wykorzystując to, iż on sam ma laga.

TRENING ZASADNICZY


Trening jest zasadniczą częścią naszej edukacji i pozwala testować i udoskonalać nasze umiejętności.

  1. Rozgrzewka – dla mnie osobiście najlepsza rozgrzewką jest czyszczenie 1 poziomu kapliczki ręcznie. Np. zdejmujemy zbroje itd. Zostawiając sam miecz i biegamy po 1 poziomie starając rozwalić przeciwników przy jak najmniejszej liczbie otrzymanych ciosów. Oczywiście potworki traktujemy jak wrogich graczy wiec walcząc z nimi lagujemy, trenujemy nabijanie ich na miecz itd.
  2. Trafianie – jak się szybko przekonacie trafienie mieczem bez „haste” celu poruszającego się jest nie lada wyczynem. Mimo wszystko trafienie poruszającego się celu nawet z mieczem co ma „haste” tez jest problemem. Otóż aby tego dokonać trzeba przewidzieć gdzie ruszy się przeciwnik i tam dokonać uderzenia „wyprzedzającego”. Jest to nie lada sztuka ale po to jest trening aby wytrenować Twe zmysły abyś był najlepszy. Sposób jest taki. Powiedzmy przez tydzień walczysz na treningu używając broni bez żadnego dopalacza szybkości ataku. Za pierwszym razem nie wyjdzie ale za 100-nym wyjdzie. Pamiętaj-grasz tylko z ta bronią!
  3. Orientacja, refleks i szybkość reakcji na nagłe zagrożenie – Na głowę wkładamy słynnego gottera (-40% light radius), ściemniamy obraz w grze na max oraz monitor do tego stopnia abyśmy widzieli może z 1 pole dookoła siebie. Tak walczymy walki treningowe przez tydzień. Można od czasu do czasu zagrać 3-4 walki mając włączony zoom (klawisz „z”). Gdy gramy z zoomem mamy normalna jasność w grze ale bron bez haste zostaje nadal. Można tez pobawić się tak, iż włączamy w grze sobie okienko „inventory”i gramy tak fdeki włączając w to włączenie jednoczesne zooma. Oczywiście nasz partner gra też z tymi zabawkami.

Jak ktoś jest teoretykiem to niech sobie nim będzie ale w praktyce odczujecie wielka przewagę i różnicę dzięki takim zabawom. Tak, tak jeśli ktoś chce się poświęcić grze wojem to trzeba się tym bawić. Kombinować, być kreatywnym nie bać się ryzyka. Wojownik musi być uniwersalny. Prędzej czy później zaprocentuje to i da wam przewagę nad innymi. Osobiście całe swoje życie na bn poświeciłem grze wojem tylko przeciwko wojom. Nie interesują mnie walki z magami ani z łukami. Dlatego chce się maksymalnie zagłębić w tajniki gry. Wychodzę z założenia, iż wojownik najpierw powinien umieć się sam obronić przed innymi wojami. Jego misją jest eliminowanie innych wojów. W wojnie mamy rozwalić każdego wrogiego woja a potem na walce z magami i lukami szczerze mówiąc mi już nie zależy. Wypełniłem powierzona mi funkcję i mogę paść z mieczem w dłoni. Takie jest moje podejście. Uważam też, że każdy czas poświęcony na trening przeciw magom i lukom to czas stracony z treningów woj vs. woj.

  1. Trafianie 2. Jednym ze sposobów trenowania trafiania jest także pewno ćwiczenie, do którego potrzebujemy kolegi. Otóż my stajemy w miejscu np. w środku areny i trzymamy shift. Nasz kolega biega koło nas robi koło nas kolka i wogule chodzi jak tylko może w zasięgu naszego miecza lecz tak aby nie dać się trafić przez nas. My za to staramy się go trafić ile się da. Po pewnym czasie skumamy te wyprzedzanie ruchów wroga i zaczniemy go trafiać.

PROGRAMY LAGUJĄCE TYPU KAAZA ITD.



Czasem zdarzy się, iż zaraz po wejściu do gry i rozpoczęciu walki mimo tego, że nikt z nas jeszcze nic dobrze nie zlagował będziemy odczuwali gigantycznego laga. Będziemy ginąć z dużej odległości i w ogóle nie pojęte cuda się będą dziać. Może to być skutkiem naszego lub przeciwnika złego połączenia, lecz nie musi... Otóż gdy przeciwnik na czas gry włączy sobie kazze w tle albo zacznie celowo ściągać sobie jakieś gówienka w ten sposób niszczy sobie połączenie. Tworzy sztuczne lagi i zaczyna się nie lada problem bo te lagi są naprawdę wielkie. Innym sposobem na zrobienie gigalaga jest jeszcze pewien bug. Nie jest to program ale błąd w grze. Otóż podczas ruchu gdy zaczniemy zdejmować z siebie jakieś itemki, zbroje tarcze miecz itd. I bardzo szybko je znowu zakładać to gra zacznie doczytywać zmiany ubioru postaci i znaczną się tworzyć wielkie opóźnienia w grze. Są jeszcze tuziny innych sposobów, ale istota ich wszystkich jest stworzenie wielkiego laga, który ma pomoc wygrać przeciwnikowi. Jak nie trudno się domyślić takie rzeczy są nie fer i należy je potępiać. Owy bug związany jest ze zdejmowaniem i zakładaniem itemków. Dawno temu ze Skunkiem(BD) nazwaliśmy go „ghostem” ponieważ zabija jak duch. Zgadza się, tym można zabijać. A w jaki sposób? Proste. Otwieramy sobie „inventory”, stajemy w pewnej odległości od przeciwnika i naciskamy myszką na niego aby nasza postać zaczęła pędzić na niego. Wyjmujemy np. miecz lub cos innego z inv którego używamy i tuz przed zadaniem uderzenia wkładamy go z powrotem na miejsce. Efekt będzie taki, że przeciwnik mimo, iż stoi w miejscu będzie dostawał niewidzialne ciosy, które zawsze go ranią tak długo aż wykituje albo usunie się z pola na którym stal. Aby temu zapobiec zaraz po zrobieniu tego „ghosta” walimy konwencjonalnie mieczem w typka aby przy ratowaniu się ciągle obrywał mieczem. Szybkość i odległość z jakiej można zrobic „ghosta” jest kwestią treingu. Słyszałem legendy o kolesiach co robiom go z jednego pola. Ale jak sama nazwa wskazuje to tylko legenda. Tyle na temat głupców, którzy bawią się programikami. A dlaczego „głupcy”? Przekonajmy się....

PROGRAMY LAGUJĄCE TYPU KAAZA ITD.



Załóżmy, że taki pan zacznie lagować w ten sposób. Wytworzy laga o wiele razy większy od tego jaki jesteś w stanie wytworzyć chodzeniem po skosach. Będzie tak duży, że szybko przekonacie się, iż grając konwencjonalnie jesteście bezsilni. Należy na ten fakt zwrócić szczególna uwagę w dzisiejszych czasach, gdy takie sprawy są niekaralne ponieważ każdy ich powszechnie używa, choć się do tego nie przyznaje.

Trochę historii: były czasy gdy tylko baaardzo nieliczni znali i umieli robić trick, który później został nazwany „ghostem”. Ze Skunkiem we dwoje zaczęliśmy dokładniej obczajać o co w tym wszystkich chodzi. Grając na Białymstoku aby zapewnić tajność naszym treningom codziennie poświęcaliśmy czas, aby wytrenować umiejętność posługiwania się tym. Szybko odkryliśmy, iż oprócz tego, że w przezabawny sposób uśmierca postacie, to jeszcze powoduje gigantyczne lagi w grze. Były tak niebezpieczne, że postanowiliśmy nazwać to „ghostem” i milczeć na ten temat. Nie mówić o tym nikomu i mieć cichą nadzieję, że ten efekt uboczny pozostanie niezauważony przez tych co to umieją. Niestety owa tajemnica przetrwała zaledwie, albo aż, kilka miesięcy. To nam dało mi czas na przygotowanie się na to, co miało nadejść. I tak oto zaczęła się nowa era gry. Dziś BN wygląda inaczej i nigdy już się nie zmieni. Używa się programów lagujących, ghostów, kazza itd. Itd. Jedynym wyjściem jest przystosowanie się do zmian, być giętkim i w miarę szybko przystosować się do tego, co przyniósł dzień wczorajszy. Wszystko to wymaga, pomysłowości, przygotowania i bardzo silnej woli. Najważniejsza jest zimna krew.

Nie ma jednak idealnej techniki i każdy kij ma dwa końce. Tak samo jest w przypadku programów i ich działania opisanych wyżej. Nigdy nie używałem tych zabawek i nigdy nie ghostowałem w grze (oprócz kilku doświadczeń, które były kluczowe podczas wyciągani wniosków). Możliwe jest, że nie znam nawet w 10% sposobu działania tych programów tak jak niektórzy zdołali to poznać zarówno w teorii jak w praktyce. Wiem natomiast jak to wszystko wygląda z mojego punktu widzenia-ofiary. Wiem też, że potrafię się przed tym obronić moimi wymyślonymi sposobami i własnymi technikami. I wiem jedno – ten kto zaczyna tego używać przeciw mnie, ma mniejsze szansę na wygraną niż ja.

NOWE ABSURDY – CZYLI JAK MYŚLI GRIMGROTH.



Nie ukrywam, że w dalszej części tego poradnika będę wypisywał rzeczy, po przeczytaniu których będę uważany za głupca, idiotę i starego zrzędę. Liczę się z tym i nikogo nie deskredytuję przez to. Są to moje sposoby myślenia, które może nie są logiczne ale są, póki co skuteczne.

  • Jak już mówiłem, każdy kij ma dwa końce. Programy oczywiście potrafią stworzyć lagi tak potężne i wielkie, że gra przerodzi się w matrixa. Objawy? : śmierć z niewiadomych powodów, otrzymywanie ciosów po kilku sekundach od uderzenia w cel, nagminne umieranie z odległości kilku lub kilkunastu pól, spadek HP w miejscu nawet gdy obserwowany przeciwnik nie macha u nas mieczem i to co najważniejsze – tzw. śmiercionośne teleporty. Część z tych zjawisk to objawy nieuniknione przy jakimkolwiek lagu, lecz moc ich w tym wypadku jest zdwojona i o wiele bardziej dla nas śmiercionośna.
  1. „Nadprzestrzeń” – są to teleporty jednak tak wielkie i tak częste, że wydaje mi się, że zawodnik tego używający może to zrobić w dowolnej chwili gdy tylko ze chce. Objawia się to tym, że przeciwnik (przeważnie z dala od nas) zatrzymuję się na chwileczkę w miejscu. Potem w grze za każdym razem gdy tak zrobi pojawia się klepsydra (gra zamiera w miejscu) a po pewnym czasie przeciwnik teleportuje się choćby nawet na drugi koniec planszy. Przeciwnik w tym momencie gdy zamiera gra to tak jakby poruszał się poza czasem tzn. podczas gdy my widzimy go jak on sobie stoi to tak naprawdę ciągle porusza się a my tego nie widzimy. Jest to niesamowicie potężna technika. Po pewnym czasie dokonuje się wspomniany już skok i gra dalej się wyrównuje (znika ten wielki lag)
  2. „Lagowanie ghostem” – chodzi to już o wspomniane w tym poradniku wykorzystanie faktu, iż ghost tworzy wielkie lagi. Delikwent biega po całej planszy i od czasu do czasu robi ghosta sobie w ruchu. Naprawdę po kilku takich zabawach robi się nieprzyjemnie. Oczywiście robią to tak abyśmy tego nie widzieli np. gdy się oddala na odległość poza ekran od nas.
  3. „Kombinowanie z ghostem” – kolejna, chyba najgroźniejsza ze wszystkich tych technik. Jak sama nazwa wskazuje oparta na ghoście. Polega na stworzeniu niewiarygodnie wielkiego laga a potem zaczyna się robić nieprzyjemnie. Otóż przeciwnik stara się podejść do nas i zrobić na nas ghosta. Całe niebezpieczeństwo polega na tym, że gdy koleś zrobi naprawdę wielkiego laga może sobie na nas ghostować a my często będziemy mieli nawet jak się obronić, bo u niego np. będziemy stali 2 pola od niego a my u siebie 5 pól od niego. On wtedy przejdzie te 2 pola, zrobi na nas ghosta a my będziemy go wdzieli 3 pola od nas jak się zatrzymał. Nic mu nie zrobimy a on nas rozwali – umrzemy w miejscu z dala od niego z naszego punktu widzenia.
  4. „Śmiercionośne teleporty” – Szalenie narwana technika i bardzo niebezpieczna. Dzieje się tak jakby koleś mógł sobie wybrać miejsce gdzie go ma teleportować lag. Oczywiście może to tez być tym samym co nadprzestrzeń ale nie na tym chciałem się skupić. Chodzi o to, że woj przeciwnika pojawią się w najgorszym miejscu w najgorszym momencie np. gdy macha na rozejście a jesteśmy oddaleni o kilka pól, my odchodzimy a on się nagle pojawia za naszymi plecami i o dziwo z mieczem wymierzonym teraz w nasze plecy (mimo, że jego walenie na rozejście wskazywało na inne nasze ustawienie). Pakuje nam seryjkę w plecy i jeśli nie zatrzymamy się dostatecznie szybko umrzemy. Tez gdy sobie gdzieś idziemy z dala od kolesia (naprawdę w dużej odległości) on się pojawia koło nas i się mu np. nabijamy na kosę mimo, że był zupełnie gdzie indziej i walił zupełnie inaczej.

Pytanie pozostaje jedno, czy da się obronić przed czymś takim? Jeśli nawet, to czy można się tylko bronić w nieskończoność? Co z atakiem? Czy w ogóle mamy szansę na trafienie takiej bestii? TAK! Mamy i to nawet większe niż nam się może wydawać. Przejdźmy więc do konkretów.

OBRONA:
Nadprzestrzeń – należy być przede wszystkim cierpliwym. Otóż nadprzestrzeń nie trwa długo, a tak naprawdę trwa bardzo krótko. Po kilku chwilach dokonuję się ten perfidny skok (często w nasze okolice). Skok jest oznaką, że gra wyrównała opóźnienie. Po prostu poszła na łatwiznę i zamiast śledzić opóźnione ruchy po prostu wczytała obecne położenie wroga. Po skoku możemy już być szczęśliwi. Należy na chwilkę zatrzymać się (aby nie wpaść w pułapkę ruchu podczas tak wielkiego laga) i przeczekać etap wyrównywania się laga. Zabawa polega na tym, że koleś mimo iż bawi się niebezpieczną bronią to ta broń staje się jego zgubą. Lagi są tak wielkie, że nawet gdy koleś się nam nie zatrzymuje i nie znika gra będzie toczyła się po naszej myśli. Kwestia trafiania i konwencjonalnej gry nie będzie trudna – koleś ma zbyt wielkiego laga, należy być tylko cierpliwym i ostrożnym
Lagowanie ghostem – Tu wymaga się dużej ostrożności. Należy być czujnym i po prostu wykorzystywać fakt, że koleś robiąc nam wielkie lagi sam się zalagowuje na śmierć.
Kombinowanie z ghostem – Aby zniszczyć taktykę przeciwnika wystarczy opanować motyw przeżycia podczas odchodzenia od zwarcia. Wychodzimy z założenia, że aby nas uderzyć musi podejść czyli logiczne jest, że nie stoi przy nas. Taki koleś również może udawać zwarcie a tak naprawdę gdy my machamy na rozejście podbiedz i zrobić na nas ghosta. Wniosek zatem jest jeden – gdy koleś coś kombinuje to tak naprawdę przy nas nie stoi! Zresztą wtedy nie mógłby zrobić ghosta bo na to, jak każdy wie, trzeba kilka pól aby się „rozpędzić”. Zatem gdy koleś przestaje machać albo widzimy, że zmierza w naszym kierunku JAK NAJSZYBCIEJ także odbiegamy! Koleś nie zdąży nas złapać na dojście (stoi praktycznie za daleko by zdążył jeśli zareagujemy dostatecznie szybko) a ghostu mu nie wyjdzie gdy wyjdziemy mu spod niego. Kwestia skupienia i wpraw
Śmiercionośne teleporty – Zabawa! A więc tu akurat sam nie wiem jak opisać obronę :-P bynajmniej nie znaczy to, że jesteśmy bezbronni! Po prostu to już jest wysoki kurwa poziom wtajemniczenia :-P i aby rozwalić takiego wałka trzeba mieć w małym paluszki wszystkie te myki opisane wyżej. Kwestia treningu i czasem szczęścia :-P. Ano szczęście się przydaje ha! Pamiętam kiedyś walczyłem z Karfhudem duelka (chodzący czarnobyl z niego jest – tak to skomentował kiedyś Brunet :-P) i oczywiście chamskie zagrania były na porządku dziennym. Pamiętam kiedyś już mnie tak obskrobał ze zostało hp, że każdy kolejny cios by mnie powalał. Czaiłem się i stawałem na głowie aby go jakoś złapać i nagle koleś teleportował się tuż przed mój miecz i zaczął mi się w nieskończoność nabijać na kose (miał full hp) no i niestety, możecie sobie wyobrazić jakie bluzgi na grę szły z jego strony gdy zdech po takiej seryjce z miecza. A tak btw. to 20% mojej gry to są takie fuksy. Kwestia wytrenowania tego fuksa.
Rada dla nieostrożnych – Przy tak wielkich lagach trzymanie samego shifta podczas zwarcia jest bardzo mało skuteczne. Takie lagi i tak będą generować nasze ruchy od czasu do czasu. Aby temu zapobiec podczas gdy trzymamy shifta należy ciągle machać mieczem. Wtedy na 100% nic się nam nie stanie, zresztą zalecam robienie tak podczas każdej walki! Po co głupio tracić hp? Nie wiem osobiście czemu tak jest – może to jakiś bug albo co – po prostu tak róbcie a będziecie żyli.

UWAGA! – Wszystkie te techniki – zwłaszcza śmiercionośne teleporty! – są oparte na tym, że koleś staje w pewnej odległości od nas tak abyśmy nie widzieli kiedy i jak robi teleporta albo się zatrzymuje żeby go zrobić itd. Ja się wycfaniłem i nie nosze Gottera dlatego mam full kontrolę nad tym gdzie kto stoi i widzę co robi! A wierzcie mi odchodzą bardzo daleko – z Gotterem nie wyobrażam sobie abym mógł zaobserwować tyle zjawisk i tricków jakie robią ludzie myśląc, że ich nie widzę. Czasem jest tak, że i tak odbiegają tak daleko, że nawet bez gotterka ich nie widzę (wybiegają poza ekran). Wtedy delikatnie podchodzę tak aby widzieć ich tuż na skraju ekranu, aby się nie domyślili, że idę w ich kierunku ale żeby móc obserwować co robią.
SFERA OCHRONY.
Wyobraźmy sobie, iż mamy pewien margines błędu. Wyobraźmy sobie ze dookoła przeciwnika jest pewne pole kołowe o promieniu 2-3 pól. Wyobraźmy sobie, że wokół nas tez jest takie pole. Przy standardowym lagu gdy gramy i my nie wchodzimy w owe pole przeciwnika jesteśmy przeważnie bezpieczni. Te pole ilustruje mniej więcej obszar, w którym może się znajdować przeciwnika (gdzie może go lag lekko przesunąć). Dlatego jeśli jesteśmy poza tym obszarem jesteśmy bezpieczny względnie. Gdy wkraczamy na taki obszar, czyli jesteśmy blisko przeciwnika należy już wtedy zachować ostrożność i gotowość bojową. Tak wiec jeśli koleś nie znajduje się w naszej strefie możemy się czuć za w miarę nietykalni. Ułatwia to grę i w pewien sposób pozwala nam przewidywać niektóre rzeczy.

ATAKI CZOŁEM.
W grze oczywiście należy sporo lagować lecz trzeba z tym uważać. Przede wszystkim nie należy atakować chaotycznie czyli robić jakieś głupie manewry podczas zbliżania się do przeciwnika, zawracania gdy już się zdecydowało na atak i przede wszystkim! Nie lagować podczas centralnego ataku. Atakujemy po prostej linii na przeciwnika. Nie robimy jakichś głupich niepotrzebnych zakrętów i nie bawimy się. Atakujemy tylko przodem wojownika nie skręcając na boki. Czasem takie skręcanie jest przydatne ale tylko czasem.

Ciąg dalszy nastąpi w Tomie II...